Игры
В народных играх отражались социальные взаимоотношения отдельных слоев общества. Игры проводились в основном весной и осенью, а летом в связи с занятостью молодежи в домашнем хозяйстве играли мало.
Красное солнце (Кармир арев)
Состав играющих – мальчики и девочки 10-12 лет, 20-40 человек. Играют на площадке размером 20х30 м. Описание. Игроки делятся на пары. Одну из них назначают водящей, остальные пары становятся по кругу лицом к центру, один в затылок другому. Водящая пара обходит по кругу сзади стоящие пары и произносит:
По-русски:
Здравствуй, здравствуй,
Красное солнце,
Приди скорей
С добром приди.
Тебя мы любим,
Тебя воспеваем.
По-армянски:
Барев, барев,
Кармир арев,
Де шут ари,
Галт бари
Кезенк сирум
Побеги, подбери и скорее вернись
В этой древней армянской игре, которая проводится на большой площадке, участвуют дети школьного возраста, 10-40 человек. Для игры требуются флажки, булавы, мячи, камни и другие предметы (по количеству играющих).
Описание. На площадке проводится линия старта, на расстоянии 50-100 м от нее чертятся два круга или линия. Предметы кладут за линию (вдоль нее) или в круги (по равному количеству предметов). За линией старта тоже чертится по кругу для каждой команды.
Играющие делятся на две равные команды, каждая располагается в колонну по одному за стартовой линией. По сигналу руководителя первые номера команд бегут к предметам, подбирают любой из них в своем круге (или за линией), бегут к кругу у линии старта и кладут в него предмет. Затем они дотрагиваются рукой до следующего в колонне игрока и становятся в конец колонны. Второй номер также бежит за предметом и выполняет то же задание. Игра заканчивается, когда последний номер команды вернется за линию старта.
Выигрывает команда, игроки которой быстрее перенесут предметы в свой круг за линией старта. Можно бежать всем одновременно. В этом случае играющие должны стоять в шеренгах.
Правила: начинать игру можно только по сигналу руководителя. Прежде чем подобрать предмет из круга, игрок должен обязательно обежать круг. Очередной игрок может бежать только тогда, когда до него дотронется предыдущий.
Крепость (Берд)
Цель игры: развитие сообразительности, ловкости, согласованности движения.
Игроки делятся на 2 команды. По жребию опре¬деляют, какая из команд будет защищать крепость, а ка¬кая нападать. В центре игровой площадки кладут доску (камень, коврик). Это и есть крепость. По сигналу защитники окружают крепость на рас¬стоянии 2-3 м и защищают ее от нападения соперников. Нападающие расходятся в разные стороны. Крепость считается завоеванной, если кто-нибудь из игроков насту¬пит ногой на доску и не будет пойман защитником. Нападающие составляют различные планы осады, подходят к защитникам и всячески их отвлекают. Таким образом нападающие стремятся прорваться к крепости, а защитники стараются их поймать. Защитники, оставши¬еся за прорванной линией, выбывают из игры. Нападаю¬щий, который сумел прорвать цепь защитников, но не успел поставить ногу на доску до того, как его поймают, гоже выходит из игры.
Правила игры: нападающим засчитывается очко, если они завоюют крепость. Если же всех нападающих поймают защитники, то игроки меняются местами, но ним о очко не получает. Побеждает та команда, которая наберет установленное количество очков (например, пять).
Пастух
Цель игры: развитие внимания, ловкости, быстроты реакции.
На игровой площадке чертится линия – ручеек, по одну сторону от которого собираются выбранные пастух и овцы, по другую сидит волк. Овцы стоят позади пасту¬ха, обхватив друг друга за пояс. Волк обращается к пастуху со словами: «Я волк гор¬ный, унесу!» Пастух отвечает: «А я пастух смелый, не отдам». После этих слов пастуха волк перепрыгивает че¬рез ручеек и старается дотянуться до овец. Пастух, рас¬ставив руки в стороны, защищает овец от волка, не давая ему возможности дотронуться до них. В случае удачи волк уводит добычу с собой. Игра начинается сначала, но меняются роли.
Правила игры: волк переходит линию только после слов пасту¬ха «не отдам»;овца, до которой дотронулся волк, должна без сопротивления идти за волком.
Цветы и ветерки (Царик ев каминер)
Цель игры: развитие двигательных качеств, внима¬ния, выдержки.
В середине игровой площадки на расстоянии 2 м проводятся две черты, за ними на расстоянии 10-15 м – еще две черты. Выбираются две команды: «цветы» и «ветерки». Каждая из команд стоит перед внутренней чертой лицом к команде соперников. Игру начинают «цветы», заранее выбрав себе имя – название цветка. Они говорят: «Здравствуйте, ветерки!», «Здравствуйте, цветы!» – отвечают ветерки. «Ветерки, ве¬терки, угадайте наши имена», – вновь говорит «цветы».
«Ветерки» начинают угадывать названия «цветов». И как только угадывают, цветы убегают за вторую черту. «Ветерки» их догоняют.
Правила игры: очки определяются по числу пойманных цветов; победителя определяют по условленной сумме очков; после одной игры команды меняются ролями.
Семь камней (Еот кар)
Цель игры: развитие двигательных качеств, внима¬ния, ловкости.
Для игры нужен мяч, 7 плоских камешков и ровная площадка. Игроки делятся на 2 команды. В центре площадки рисуют круг диаметром 15-20 м, в кругу делают пирамиду или башню из 7 плоских камней. На расстоянии 10 шагов чертят линию, за которой встают члены нападающей команды. Капитан команды и участники по очереди должны разрушить башню при помощью мяча. Вторая команда распределяется по всей площадке, один из игроков становится сторожем башни из камней.
Нападающая команда бросает мяч, стараясь разломать башню. Если им это, удается они должны выбежать из круга. Ловящие должны помешать им сделать это. Когда башня разрушена, сторож должен, быстро собрать башню. Пока башня разобрана, защитники не могут ловить нападающих.
Отгадай, кто? (Гушаки овэ?)
Играют дети младшего и среднего школьного возраста, 10-15 человек. Площадка для игры условно ограничивается, размер ее зависит от количества играющих.
Описание. Из играющих выбирается водящий, который садится скрестив ноги в центре площадки. Остальные игроки становятся вокруг него на расстоянии 3-4 м. Водящий начинает всевозможными движениями рук, тела подражать, например, какой-либо птице или животному. Все играющие, стоящие вокруг него, стараются отгадать, какую птицу он изображает. Тому, кто угадал, водящий говорит: «Да!» После этого все убегают за установленные границы площадки, а водящий их догоняет. Тот, кого он догонит, становится водящим. Если никого не догонит, то продолжает водить.
Правила: любой из игроков имеет право назвать птицу или животное; играющие могут убегать только после того, как водящий скажет «да»; ловить можно до установленных пределов площадки; если игрокам не удастся отгадать, кого изображал водящий, то сам водящий громко называет птицу (животное), которую изображал, и гонится за игроками, которые убегают за пределы площадки.
Дай руку (Тур дзеркт)
В игре участвуют мальчики 10-15 лет, от 4 до 40 человек. Играют на площадке в любое время года. Описание. Играющие распределяются на пары на все время игры. Выбирается по жребию водящая пара. Взявшись за руки, она в пределах площадки старается поймать кого-либо, окружив руками. Задача остальных игроков – убегать и не попадать в ловушку. Пойманный игрок со своим партнером становятся водящей парой, а бывшие водящие присоединяются к остальным и убегают от водящей пары.
Правила: игра начинается по команде водящих игроков; игрок считается пойманным, если водящая пара окружит его, не разъединив руки. Если во время ловли водящие разъединят руки, игрок не считается пойманным; все играющие, кроме водящих, свободно бегают по площадке до тех пор, пока один из них не будет пойман.